jueves, 25 de diciembre de 2014

Cosas que pasan (Como las fiestas, que también pasan)

¡Hey! ¿Qué tal? Ha pasado un tiempo y tal. Pero estamos planificando un año 2015 cargado de interesantísimos artículos y tutoriales con un ritmo de publicación frenético...

No, es broma. Ni hemos publicado nada interesante nunca, ni sabemos cuando se va a retomar el ritmo de artículos de HUMOR o el tutorial. Paso a hacer un pequeño resúmen de cómo están las cosas:

+Antonio Cruz Torres (Sujeto Nº 1) sufre una paternidad crónica, a la que debemos añadir el proyecto de un capullo integral que le tiene absorbido el poco tiempo que tiene. Eso sí, se lee todos los manuales del dunjeones y dragones que caen en sus manos y lee blojs del juego del rol, para seguir siendo un miembro productivo de la sociedad.

+David Z. (Sujeto Nº 2) se leyó el mes pasado un manual de rol que NO era la Llamada de Cthulhu... y le gustó, así que se ha hecho ermitaño y retirado a las montañas a meditar acerca de lo importante en la vida. Dice que volverá con las lluvias. El hombre del tiempo dice que este año es de sequía.

+Rafa Falopowel (Sujeto Nº 3) ha visto en unos meses dos crowd funding en los que no ha podido participar (sin contar Los Kobolds se comieron a mi bebé), aún no ha recibido el RQ6, y ha visto pasar fugazmente un Verkami sobre Sol Oscuro que hubiera revolucionado su mundo, y su bilis. Se encuentra ahora mismo inmerso en un proyecto ridículamente trabajoso, pero que le proporcionará fortuna y gloria (es más probable que quebraderos de cabeza y vergüenza, pero vaya usted a saber), y que no tiene nada que ver con ningún nuevo evento rolero. Además ha secuestrado los 3 minutos diarios de los que dispone el Sujeto Nº 1 para colaborar en su proyecto ridículo. El sujeto Nº2 no tiene wifi en las montañas. 
A mí siempre me ha parecido menos terrible un  Beholder,
que un finlandés con un saco entrando por la chimenea.
No obstante puedo prometer y prometo, como Sujeto Nº3, que en el primer trimestre vais a ver una nueva cara de los retorcidos degenerados del Mangual de Pulpos: la de creadores de cosas. Si no sabéis qué pedir a los reyes, os echo de paso una mano:


  • Crowdfunding de Triumphant!: el juego de rol sobre superhéroes (si no te gusta el Pathfinder a partir de nivel 10, que prácticamente tienes superpoderes).
  • Crowdfunding de Jernhest. Ambientación Steampunk de la Marca del Este con un contexto que me parece tremendamente atractivo.
  • Pre-venta de Perros en el Viñedo. Llevas a mormones armados con revólveres que van por el siglo XIX administrando justicia y luchando contra los demonios por la América más profunda.
  • Dinero para gastar cuando salga el posible Crowdfunding de Savage Worlds en español, un día de estos.
  • Plenilunio, basado en el Malefic Time de Luis y Rómulo Royo, y publicado por Nosolorol ediciones.
  • Ciudad Machi Koro, aunque no te gusten mucho los juegos de mesa. Juegaco es poco. ^^
  • Steam States, un juego que me recuerda ligeramente al de Deadlands, pero con una personalidad bastante definida. ¡¡QUE COÑO!! Tiene una pintaza, y los autores son de aquí mismo. ¿Para cuando un Aquelarre Steampunk, sin vaqueros pero con bandoleros y toreros? Tiempo al tiempo, que el año que viene celebra su aniversario, y hay preparadas muchas cosas.

Por lo demás, os dejo una foto de nuestra cena de empresa. (Un sano picoteo de humus con pepino, y unos zumos multivitaminas).
David estaba encaramado al árbol echando pestes del D&D,
por eso no sale.

Saludacooos.

martes, 4 de noviembre de 2014

ROLL20 - Novedades no tan novedosas

Hola niños, niñas y beholders. Esta mini entrada del tutorial de Roll20 es para hablar en exclusiva de algunas cosas que han cambiado en Roll20 desde que empecé a escribir el tutorial. Muchas de las tontadas que han implementado recientemente sólo valen a nivel sociológico (esto es, por si te importa un carajo a qué juegan el resto de frikis de Roll20) o a nivel malito (porque me he percatado de que en mis partidas predomina el número 12 al realizar tiradas con D20s, y eso me molesta mucho y le voy a escribir un iracundo correo al equipo de desarrollo).  


NOVEDADES
  • Comprar tus propios módulos. Se acabó el tedioso proceso de hacer algo en absoluto para llevar adelante tus partidas de Roll20. Si bien antes en el Marketplace podías tener acceso (previo pago, que los autores no son golem de arcilla y comen a diario) a diseños de tokens, de escenarios, sueltos o en packs, ahora es posible descargarte en tu cuenta un pdf con una aventura, tokens de los bichos, mapas integrados y tal. Gente como la de Rite Publishing está sacando módulos en exclusiva para Pathfinder, sueltos o en packs de 4. La verdad es que tienen una calidad bastante decente, pero hay de todo. Para sacar material en el marketplace de Roll20 hay que cumplir unos requisitos de los que ya hablamos en su momento, aunque los enlazo AQUÍ.
  • Tiradas cuánticas. (Si alguien hace el chiste de ¿cuanticas tiradas se hacen? lo baneo del Plano Material Primario, advertidos estáis). Se ha desarrollado un sistema nuevo para hacer las tiradas aleatorias MÁS aleatorias. El sistema Quantum Roll, que precisa de nombres con muchas esdrújulas y polisílabos para explicarlo, hará que no se os repita tanto un valor al tirar un dado... o sí, porque al ser aleatorio, todo es posible. Una paja mental para matemáticos. AQUÍ podéis ver el promedio de resultados en D20s que se están sacando, y las tiradas que se están haciendo ahora mismo. Suelen rondar las 100.000 por hora. El caso es que hemos superado con creces los 600.000 usuarios, somos una familia cada vez más grande.
No sé vosotros, pero yo lo de las tiradas cuánticas lo veo así.
(Y sí, puedo escribir Galactus de tres maneras diferentes, y las tres mal)
  • ¡¡¡Cállate!!! Con la última actualización se han corregido errores para permitir que los jugadores consuman menos banda ancha al emitir y recibir video y audio. Además de que puedes silenciar jugadores de manera individual, en el menú de configuración de la barra derecha.
  • Mejores servidores. A mí esto me da un poco igual porque sigo empleando para mis partidas Google Hangouts, ya que me permite adicionalmente a las herramientas de Roll20, usar las propias de Hangouts... y las caras de los jugadores no se comen parte del mapa. Aunque claro, al final terminas accediendo a las bases de datos de Roll20, así que mejor que estén bien, claro.
  • Baúl de Personajes. ¿Fastidia mucho tener que hacerse un personaje nuevo cada vez que empezamos una partida con alguien nuevo? Eso se acabó con el Baúl de Personajes (Character Vault). Puedes usarlo para pasar de una aventura a otra, o para hacer varios personajes en varios juegos si eres un aburrido de la vida y ¡Sálvame! ya no añade interés a tus tardes de sobremesa. 

El acceso al baúl está a la derecha de My Campaigns en el menú superior de la pantalla de inicio. Se pueden (1) importar personajes de cualquier campaña en la que estemos mientras tengamos permiso para Editar el personaje, o seamos el GM de la campaña en cuestión, como GM también será útil para pasar de una campaña a otra plantillas de personajes, pnjs o de enemigos/monstruos. Una vez importado, podrémos ver (3) los personajes por su nombre, token representativo, y fecha de importación. El personaje se añadirá a nuestro baúl y podremos (2) borrarlo o exportarlo a otra campaña, siempre que el GM de la campaña haya habilitado el botón "Allow players to Import Characters" en la configuración de la nueva campaña. 
  • Mejoras en las cartas. En serio, un día de estos lo mismo me parece interesante y me pongo a explicar de qué va esto. Aunque supongo que si alguien me obliga con un estupendo soborno en jamones (no en jamonas, que me cuesta un divorcio) a hacer un tutorial sobre Deadlands, tendría que contaros como funciona esta estupenda a la par que visual y poco atractiva parte de Roll20. Ahora podéis ver las cartas más de cerca (pulsando z), usarlas como Tokens, e incluso asignarles un valor que saldrá cuando saques la carta.
¡Hola! Soy la baraja de cartas de Roll20.
Vamos a pasar estupendos momentos juntos.


miércoles, 1 de octubre de 2014

D&D Next: las cosas bien hechas

Desde que Wizards Of The Coast anunció, hace casi tres años ya, iba a publicar una nueva versión del decano de los juegos de Rol (por mucho que cierta gente sin criterio insista en que D&D no es un juego de rol…besis a David, mi compañero de blog :-* ) han corrido ríos de tinta, electrónica y analógica: de hecho, llegó a estar en medios de prestigio internacional como NY Times (que luego no se diga que los frikis no leemos la prensa seria… :-P).
Uno lee un artículo sobre dónde llevar apropiadamente 
el monóculo, el otro está viendo la carta de un restaurante. 
En este mismo blog, Falopow hacía una interesante… qué digo interesante, ¡brillante! (es que si no le peloteo, no me deja postear más en el blog) serie de artículos (dos, en concreto, que podéis leer aquí y aquí) intentando arrojar luz sobre la azarosa trayectoria que había seguido la franquicia hasta ese momento.

No es mi intención en este artículo hacer una análisis del juego como tal. Para eso, podéis leer a gente con más y mejores mejores cosas que decir que yo aquí, aquí o aquí. La idea es repasar los elementos clave en el proceso de creación y publicación de esta 5ª edición de D&D contraponiéndolos a los errores de bulto que se cometieron durante la salida de la anterior, y que, a mi juicio, podrían permitir a Wizards recuperar, si no todo, gran parte del público perdido estos años a manos de la gente de Paizo y su Pathfinder, entre otros retroclones que han surgido como setas.

Jefe de márketing de Wizards celebrando la salida de 5ª
Ahí van, pues, los tres pilares sobre los que, seguramente, se apoyará el éxito de esta neva edición:

  1. It’s the fanbase, stupid! (o lo que es lo mismo: ¡Cuenta con los jugadores, ceporro!)
El principal problema de 4e fue que se hizo a espaldas de los jugadores: te encontrabas con un nuevo set de reglas que daba un salto cualitativo bastante gordo respecto a lo que conocías hasta entonces, con la consiguiente reinversión de dinero si querías engancharte al carro y, sobre todo, cuando la mayoría de la comunidad pensaba que a 3.5 le quedaba aún mucho que ofrecer. Básicamente fue como si de repente fueras al bar de siempre y al pedir el Dyc con cola de siempre, el camarero apareciese con uno de esos Gin-tonics modernos con pelo de huevo de mono albino, y encima quisiese cobrarte un riñón.
  1. El timing
De repente, allá por 2008, Hasbro decidió que era el momento de ordeñar un poco más nuestros sufridos bolsillos, sin acordarse de que nos habían hecho pagar doble por los manuales hacía menos de 5 años (¿alguien ha usado los manuales de 3.0 para algo más que calzar estanterías desde que salió 3.5?). Evidentemente, la reacción fue la esperada:
Lo mismo que le dices a tu DM si te sugiere dejar tu paladín
de nivel 12 y hacer un personaje nuevo. La corbata es opcional
¿Por qué es distinto esta vez? Pues porque en este caso (y esto es una opinión personal… como el resto del post, claro :-) ) hay muchos old school  que se han saltado una iteración del juego (4ª), pero están deseando volver a jugar a D&D, y están dispuestos perdonar y apostar por un producto en cuyo desarrollo sí que se ha implicado a los propios jugadores desde el principio (volvemos al punto 1) y que, por lo que dicen la mayoría de reseñas, recupera mecánicas y flavor de Advanced, 3.x. e incluso del Básico. En el fondo, la mayoría de los que nos fuimos con Pathfinder sabemos que sí, que está bien, que mola, pero… no es D&D. Y es que yo el cubata lo quería con DYC, no con Ballantines, que aunque se parecen, no es lo mismo...
  1. El precio
Por otro lado y dada la natural desconfianza de muchos jugadores que no están dispuestos a desembolsar los 150 $ que suponen los tres básicos frente a los 90$ que supondría “lo básico” (Core Rulebook + Bestiary) de Pathfinder, Wizards opta por dos jugadas maestras:
  • Saca una caja de inicio a precio de risa: por menos de 15$ te dan un libreto de reglas para niveles 1 a 5, una aventura de 64 páginas, 5 fichas pregeneradas listas para jugar y un juego de dados. Como diría mi prima La Pelá: ¡¡¡Que me los quitan de las manos, hoygan!!! 
Esta es mi prima, en un aire que le dió después de ver
las ilustraciones del Manual de Monstruos de D&D 4ª.

  • Se inventan el D&D Basics (una versión simplificada pero perfectamente jugable de las reglas) y van los tíos y lo ponen gratis…repito, GRATIS, en su web. (Aquí tenéis el enlace)

  • La estrategia es muy clara, y la lleva usando el camello de mi barrio toda la vida: “La primera es gratish, premo”... Básicamente, la idea es que pruebes el juego por poco (o nada) de dinero, que te pique el gusanillo e inviertas en los manuales tochos y caros si quieres más opciones de juego (clases, razas, monstruos, etc.). Y ya de paso, porque hacen bonito en la estantería al lado de las otras ediciones. Diseño modular, lo llama Mike Mearls (el diseñador jefe de esta edición), o lo que es lo mismo: la entrada a la disco gratis, que ya querrás tomarte luego un cubata… de DYC, por supuesto :-P.

    Conclusiones
    En resumen, Wizards/Hasbro parece haber aprendido la lección por la vía más dolorosa: la pérdida de fanbase y de ingresos que, al parecer, es la única forma de que una gran compañía aprenda.

    De una edición (4ª) que se recibió por parte de la comunidad como una puñalada trapera, una jugada innecesaria y avariciosa, hemos pasado a una nueva edición en la que, desde primera hora, se ha mimado, escuchado y animado a aportar a toda esa gente que, en el fondo, son los que hacen que un juego de rol, por mucho pedigrí que tenga, funcione o no: los jugadores.

    jueves, 28 de agosto de 2014

    ROLL 20 - Advanced Pulpos & MACROS

    Bueno, y sin darme cuenta han pasado ya cinco meses desde la última vez que publiqué algo del tutorial de Roll20. Hay que ver cómo pasa el tiempo cuando estás enfrascado en jornadear y tocarte las gónadas. No obstante, oigo vuestra llamada ansiosa de tutoriales, reseñas que nadie lee, e informaciones con varias semanas de retraso, así que ya va siendo hora de volver. En verdad es que vuelvo porque no quiero que alguien crea que +David Z. es ahora el único que escribe, y eso me granjee mala fama en todo el plano material primario.

    En nuestro anterior episodio, nos quedábamos suavemente arrullados por la melodiosa voz
    Antes de Roll20, éstas eran las únicas macros que conocía.
    Qué tiempo tan feliz... ¿quién necesitaba vida o amigos?
    de las macros: el tintineo de sus corchetes, el susurro de sus @#% y demás. No obstante, nos dejábamos unas cuantas para este post. Entiendo que pueden ser kilométricos y yo no me canso de hacer copy paste y tirar de Google translator 
    documentarme para los tutoriales. 

    Aprovecho para indicaros que he actualizado el anterior post incluyendo una macro para tablas, porque me parecía un poco ridículo emplear aquí un apartado entero para una sola macro.


    En nuestra lección de hoy vamos a ver los dos tipos de macros muy importantes, cuya labor como siempre es la de hacer nuestras partidas de Roll20 un poco más sencillas a la larga, y una jodienda a corto plazo. Éstas son: las macros de los token, y las peticiones (Query).


    MACROS DE TOKEN
    Estas son las macros que usaremos refiriéndonos a un token que haya en el tablero de juego, represente o no a un personaje o pnj (aconsejo repasar la entrada referente a tokens antes de meternos de lleno aquí). Antes de nada, os voy a adelantar que con los tokens vamos a usar dos comandos principalmente: el comando "selected" nos permitirá usar los atributos de un token que tengamos seleccionado para realizar una tirada, ya sean los referentes a las barras del token, o a los atributos del personaje al que represente, siempre que tengamos permisos de edición o movimiento sobre el token. Si no nos pertenece, podemos emplear el comando "target" , con el que se nos abrirá un menú que nos pide que seleccionemos un token; pues elegimos uno y usará sus valores como referencias para la tirada. Por defecto vamos a emplear en las fórmulas el comando selected, aunque recordad que podéis emplear target. Una vez sabido esto, vamos a ver algunas de las cosas que podemos hacer:
    • TOKENS SIN PERSONAJE ASOCIADO. [/roll XdN + @{selected|bar1}] Si el token no representa a un personaje o pnj del tablero, se realizará la tirada empleando el valor de la primera barra del mismo (por defecto, la de color verde). Por ejemplo, /roll 1d4+ @{selected|bar1} realizará la tirada de 1d4 y le añadirá el valor que tengamos en la barra 1 del token. 
    • TOKENS CON PERSONAJE ASOCIADO. [/roll XdN + @{selected|Attribute}De esta fórmula obtendremos una tirada a la que añadiremos el valor del atributo (por ejemplo ataque) del personaje al que representa el token.
    • EMOTICONOS DE TOKEN. [/em {selected|token_name}] No, los tokens no tienen emociones, ni tú tampoco, que eres un robot. Revelaciones aparte, a esta formula le añadiremos detrás un ¡TE REVIENTA EL ORTO! o ¡TE DA UN ABRAZO! o ¡DISPARA SU CAÑÓN DE IONES! Y nos saldrá algo como los emos (sigh) que usamos anteriormente para los personajes, pero empleando el nombre que le pusimos al token. Si el token representa a un personaje, cambiaremos el comando token_name por character_name.
    • USAR UNA ABILITY. [/r %{selected|ability] Como los atributos, sólo que se ejecuta directamente una ability. Este comando no se puede emplear con el comando "target" ni con tokens sin un personaje asociado, como está claro. (Que está claro, pero yo lo digo porque luego repasando el tutorial soy el primero en equivocarme).
    • MULTIPLES OBJETIVOS DE UNA ACCIÓN.                                                            [/r XdN + @{target|nombre|Attribute} vs XdN + @{target|nombre|Attribute}] Vale, esta parece muy complicada, y sí, lo es un poco. Pero os pongo en situación: queremos hacer un pulso entre Ramona y Gerardo el semiorco. Lo que necesitamos es realizar una tirada y comparar los resultados (tan exacto y preciso como jugar al runequest usando dados Fudge, pero me sirve para el ejemplo). Indicaremos el tipo de tirada a hacer, en el apartado nombre de la fórmula pondremos el que queramos (como participante1 y participante2, Godzilla y Gamera o lo que sea), y cambiaremos el Attribute por Fuerza (o TCO, Vigor, o el que corresponda en nuestro sistema) y ejecutamos la macro. Se abrirá el consabido cuadro de diálogo indicando que  seleccionemos ambos tokens, y se realiza la tirada de dados comparando ambos resultados. OJO: no resta los resultados ni nos dice si hay algún vencedor, pero nos pone todos en una misma fórmula. ¿Lo mejor? Que no hay límite en la cantidad de participantes; mientras añadáis XdN + @{...} podéis poner una cantidad indefinida de ellos. Esto sirve para, por ejemplo, ver quien va a ser devorado vivo por Hastur en una mala campaña de La Llamada de Cthulhu por no ser el más rápido en pegarse un tiro. 

    MACROS DE PETICIÓN
    Llegados a este punto, os voy a hacer una revelación: las macros Query, o macros de petición convierten al sistema en vuestro esclavo, y hace que éste os pida qué queréis tirar, y si le queréis añadir algún tipo de modificador. Por ahora no os trae un gintonic ni nada por el estilo, pero es posible que en alguna actualización empiece a hacerlo. El comando que usamos para hacer una Query es ?{Cantidad|Cantidad por defecto}. En el primer apartado ponemos lo que nos va a solicitar el sistema (Cantidad de dados para un sortilegio, de cubitos de hielo en el gintonic, o de espos@s en el paraíso de l@s roler@s), y en el segundo apartado pondremos el valor que se asigna por defecto; si cerramos la llave después del primer valor, no habrá ninguno por defecto. Ahora viene lo bueno: podemos sustituir cualquier variable de cualquier macro por una Query, indicando que en lugar de tirar 1d20 y añadirle el atributo fuerza, nos pida si queremos tirar más de un dado, si queremos que sea de 20 caras o de 185, o si el modificador será 3, 12, o un gritón.
    Para que quede más claro, os paso unos ejemplos:
    • Queremos tener un botón para calcular cuanto daño hace nuestra bola de fuego (1d6/nivel) a medida que subimos de nivel. /r ?{Nivel}d6
    • Queremos ver el daño que hacemos con nuestra espada larga, especificando los modificadores cada vez. /r 1d8 +?{Fuerza} +?{Magia} +?{Especialización}. Podemos añadir todos los que queramos.
    • Macro universal para nuestros personajes de L5A. /r ?{Tirar}d10k?{Reservar}! Así nos pedirá cuantos dados tirar y cuantos guardar, repitiendo los 10 y añadiendo todo al resultado final y repitiendo los 10.
    Ya está, con las macros de petición ya os he dejado el culo torcido para un par de semanas. 


    EXCLUSIVA
    La próxima versión de Roll20 repartirá cervezas y se traerá
    público para vea lo bien que te lo pasas con el juego del rol.
    Se suponía que también iba a poner algunas macros, así a lo random, pero creo que con las Query tenéis ya para un rato. En nuestro próximo tutorial, vamos a hablar un poco de las hojas de personaje que Roll20 ha habilitado para sistemas específicos. Os digo que un poco, porque al ser un mero supporter (y no me veo poniéndome en Patreon para que me paguéis otros 5€ al mes), no puedo toquetear el API ni crear nuevas plantillas, y sólo puedo usar las hojas  creadas por otros en mis partidas, de modo que os mostraré como se hace y tal. 

    Y después vamos a empezar a darle caña a los sistemas específicos, de acuerdo con la encuesta. En primer lugar está Pathfinder, y le sigue el BRP de Chaosium, que intuyo que va a tener tela. Para finalizar os dejo con unos consejos publicitarios. 


    CONSEJOS DEL GENIAL FALOPOWEL
    • Recordad que los atributos tienen que tener en la hoja de los personajes el mismo valor que el de la fórmula de la macro que tenéis, u os dará un error.
    • Si un token no está enlazado con un personaje, no tiene valor de atributos, así que poned bar1, bar2, o bar3 y dadle un valor a dichas barras, en lugar del nombre de los atributos. ^^
    • Explorad en el chat las macros que queráis, y añadid valores o quitádselos para adaptarlas a vuestros gustos.
    • Las macros las he repasado en Roll20 antes de mostrároslas, sin embargo si algo no os funciona, comentádmelo o decídmelo por G+ (estoy bastante más activo ahí que en Facebook). 
    Disfrutad lo que os quede de verano, jugad mucho y sed un poco niños pequeños, o Leonardo di Caprio.
    La gente debería tomar más drogas ser más feliz, como Leo.

      miércoles, 26 de marzo de 2014

      ROLL 20 - ¡¡¡MACROS, MACROS, MACROS!!!

      Hola a tod@s, ha pasado ya un tiempo. ¿Que os parece poco? ¡¡¡Gilipipas!!! A lo que iba, el caso es que cuando terminé con el tutorial básico de Roll20, dije que las entradas iban a ser un poco más escalonadas, y así está siendo. En principio tengo la intención de escribir al menos 2 entradas al mes centradas en el tutorial. Aparte, y gracias a la colaboración espontánea de un colega, es posible que haya algunas otras despotricando sobre algún juego, sistema, o contando batallitas para demostrar que tiene personalidad y tal. 

      En este segundo bloque del tutoriales iremos aprendiendo a manejar algunos aspectos menos básicos de la plataforma, como la luz dinámica y las macros. Es posible que algunas cosas las tenga que describir con un vídeo, pero aún no sé si lo haré con textos o hablado, dado mi síndrome de Tourette galopante. Por otro lado, el propio equipo de Roll20 ha anunciado un paquete de mejoras para finales de la primavera, por lo que es posible que haya que actualizar algunas entradas o dedicarle a la nueva actualización una entrada en particular. Ya veré como mato al jabalí cuando lo encuentre...

      Volviendo al tema que nos ocupa en esta entrada... ¡¡Bienvenidos al apasionante mundo de las macros!!

      Las macros son aquellos comandos o fórmulas que emplea Roll20 para realizar acciones específicas, o conjuntos de ellas. Un ejemplo de macro lo tenemos en las Abilities de la hoja de personaje, que incluso pueden contener otra Ability. Pero el grueso de nuestras macros será escrito en el apartado My Settings del menú derecho. Para simplificar las cosas un poco, he pensado de forma completamente unilateral (one more time) dividir las macros en dos entradas: una para las macros específicas de Dados y otra para otras macros de utilidad y ejemplos de multimacros, que es una palabra que me acabo de inventar, y que os vendrán de perlas para un montón de cosas. Os adelanto que podéis hacer copypaste en cualquiera de las macros de ejemplo directamente al chat de roll20 o a vuestras macros.

      DICE MACROS
      Lo pongo así en inglés, que me hace parecer muy cosmopolita y tal. Estos comandos (que
      Este chistaco se lo debemos todos a mi compinche, Mr. Cruz.
      Muchas gracias por hundirme el blog. 
      al fin y al cabo van a constituir el 90% del contenido de las macros) son, además, la principal causa de que tengamos que recurrir a hacer macros porque es más fácil apretar un botón llamado ATAQUES,
       que escribir "/r ?{Nº|1}d20 + @Ataque Base + @Bono de Ataque contra CA". ¿Una tontería? Es posible, pero a mí me suele ahorrar infinito tiempo a la hora de dirigir. Hay muchos tipos de tiradas, de hecho hay una burrada, y con muchas posibilidades. Aquí voy a poner un extracto con las que considero más útiles para el día a día, por haber hay un montón más, pero muchas de ellas enfocadas a sistemas muy específicos. Dichas macros las iré poniendo en el propio tutorial de cada sistema, para no meter más paja en la entrada. Empezamos. Os pongo las fórmulas de ayuda entre corchetes después del nombre de cada macro de dados. Os aviso de que no hablo de todas las macros de dados, sino de las que me parecen más útiles.
      • TIRADA BÁSICA. [/roll XdN +/-m] Según la cual tiramos X cantidad de dados de N caras y le sumamos o restamos un valor m. Por ejemplo, /roll 1d4+1 tirará 1 dado de cuatro caras y se sumará 1 al total. Me siento un poco imbécil diciendo esto, pero yo solito me lo he buscado. Podemos sustituir /roll por /r que es lo mismo. Si nuestra tirada es secreta, el comando será /gmroll en lugar de /roll, de modo que sólo lo veremos nosotros y el GM. También podemos añadir texto adicional delante o detrás de la fórmula, del tipo "daño no-letal" o "y me come el ciruelo" si os creéis humoristas o algo así, quedando así /r 1d10 + 15 y ¡¡TE REVIENTO EL ORTO!!. Recordad: delante o detrás de la fórmula, nunca en mitad de un comando. Si, por último, no queremos que aparezcan todos los dados que hemos tirado, y solamente el resultado, cogeremos la fórmula y la pondremos entre cuatro corchetes [[...]]. De todos modos, si pasas el cursor por encima se verá el resultado de la tirada y los bonos aplicados de forma normal.
      • DIFICULTAD. [<,>,=] Estos símbolos nos permiten escoger los resultados de los dados que nos interesen, sobre un número objetivo que haya que sacar exacto (=), superar (>), o sacar por debajo (<). Por ejemplo, si queremos tirar 2d10 y escoger sólo los que sean iguales o superiores a 6, haremos /r 2d10>6. El número que pongamos será siempre considerado éxito. Puedes usarlo poniendo como dificultad a 1d100, tu % de habilidad en el sistema BRP.
      • FRACASOS. [f] A raíz del sistema de dificultad anterior. Si hay algún resultado que anule un éxito, lo podemos especificar con el comando f detrás del número objetivo, y añadiendo el valor que implica el fracaso. Por ejemplo /r 2d10>6f1 hará que tiremos 2 dados de diez caras, que se considere éxito todo valor de 6 ó más, y que todo resultado de 1 anule un éxito. Y ya tenéis resuelto el sistema de Mundo de Tinieblas, ale, a hacer el friki como en los 90. Si en lugar de poner un número detrás, pones un símbolo <2, serán los reultados de 2 ó menos los que anulen éxitos.
      • TIRADA CON REPETICIÓN. [r] Muy parecido al sistema de fracasos. Simplemente repetirá los dados con un valor que le demos, y los añadirá a la tirada. Es posible también hacerlo con varios resultados. Así /r 2d10>6r>9 hará que cada dado con un valor de 9 ó más vuelva a ser tirado, conservando ambos resultados en la tirada. Esto permite que, por ejemplo con sólo dos dados, puedas obtener 3 éxitos o más.
      • TIRADA EXPLOSIVA. [! / !!] En ocasiones el sistema al que juegues te requiere repetir los dados cuando alcancen su máximo valor, u otro valor alto. En principio es algo muy parecido al Repetir que hemos visto antes, pero con los resultados más altos. Podemos añadir ! detrás de la tirada para que se sume el nuevo valor al total de la tirada. Por ejemplo, /r 2d10! tirará dos dados de 10 caras, repetirá los 10 y sumará el resultado de todos los dados. Hacerlo con !! simplemente hará que los resultados de cada dado individual se sumen entre sí, lo que nos permite obtener resultados por encima del máximo normal del dado. /r 2d10!! Nos puede dar valores por encima de 10, ya que si un dado saca 10 y al repetir sale un 5, el total de ese dado será de 15. Si ponemos la tirada entre corchetes y le asignamos una dificultad, nos dirá los dados que superen dicha dificultad por separado, por ejemplo /r {2d10!}>8 tirará 2 dados, repetirá los que saquen 10 y los comparará con una dificultad de 8.
      • TIRADA RESERVANDO DADOS. [k/d] Es posible que sólo queramos quedarnos con las 3 tiradas más altas que nos han salido, o con las más bajas. Para ello tenemos estos comandos. Keep (k) es para quedarnos unas tiradas, Drop (d) para descartarlas. Por ejemplo, /r 5d10k3 tirará cinco dados, y sumará los resultados de los tres valores más altos. Por defecto siempre se reservan las tiradas más altas y se descartan las más bajas. Pero añadiendo High (h) o Low (l) a la ecuación, podemos hacerlo de forma diferente. Así, kl reservará las tiradas más bajas y dh descartará las tiradas más altas. Combinado con la explosiva doble (!!), tenéis el sistema para jugar L5A.
      • DADOS FATE/FUDGE. [NdF+m] Muy fácil: en lugar de poner el número de caras que tiene el dado, ponemos una. Nos saldrán muchas crucecitas y rayitas, y después un resultado en función de la tirada. Podemos añadirle modificadores de la forma normal, y hacer la tirada en cualquier variante (con repetición, tiradas explosivas, o con reserva). Pero no hay que complicarse mucho, que entonces deja de ser indi y pasa a ser Mainstream.
      • INICIATIVA. [&{tracker}] Parte de nuestras tiradas pueden ir directamente al registro de iniciativa. En realidad da igual el sistema que usemos, y el GM siempre puede alterar los resultados para sistemas con iniciativas específicas. Es muy importante tener seleccionado el token que representa el personaje para que funcione la macro. Por ejemplo /r 1d20 + Modificadores &{tracker} si jugamos a D&D. Si jugamos a Cthulhu según el BRP, que no tiene tiradas y nuestro personaje tiene 10 en Destreza, podemos poner /r 10 &{tracker}, que no tirará ningún dado, y añadirá el valor 10 en el marcador de iniciativa.
      • INSERTAR MACROS, ATRIBUTOS Y HABILIDADES. [#, @, %] Para los dos primeros, es tan simple como poner # ó @, y se os abrirá el consabido menú para elegir la que queréis. Esto os permite hacer macros más complejas, o usar los atributos como valores de referencia, al igual que al hacer las Abilities en la hoja de personaje. Si lo que queremos es insertar una Habilidad (Ability) lo que tenemos que hacer es poner el símbolo porcentual %, y entre llaves el nombre del personaje y la Ability escogida, separados por una barra vertical como ésta |. Por ejemplo, tenemos dos abilities para nuestra pícara Ramona en su hoja llamadas Ataque y Daño. Para hacer    una   macro    que    tenga    ambas    pondremos:   %{Ramona|Ataque}     y %{Ramona|Daño}Podéis hacerla más genérica seleccionando un token que esté vinculado al personaje y escribiendo en la fórmula selected en lugar del nombre del personaje.
      • TIRAR EN UNA TABLA. [/roll Xt[nombre de la tabla]] Esta macro nos permitirá realizar X tiradas en una de las tablas que tenemos creadas, poniendo simplemente el nombre de la tabla en cuestión.
      Creo que no me dejo gran cosa. En la siguiente entrada hablaremos, de las macros referidas a los tokens que tenemos en el mapa, las macros referidas a las tablas, y los Query, que son una de las herramientas más útiles a la hora de hacer macros, y necesitan un poco más de espacio. Más adelante crearé un listado de macros que creo que os serán utiles para el día a día en cualquier juego.

      Seguro que un día de estos, podremos enviar a nuestros hijos
      a la escuela a aprender cosas chulas, como macros para Roll20.



      martes, 11 de marzo de 2014

      ROLL20 - El tablero: Capas, Tokens & Cía.

      Hola a tod@s. Arrancamos con una nueva entrada de nuestro bienamado tutorial. Cuyo objetivo es permitirnos pasar las horas muertas haciendo mapitas y revisando manuales de rol, para así poder dirigir a un grupo de desconocidos vía Roll20. Agradezco a quienes estéis al tanto del tutorial vuestra atención, y todas las valoraciones que me ponéis en el G+, y tal. Mi vida no tenía tantas crucecitas desde la última vez que le dí una oportunidad al Fudge. 

      Antes de meternos en materia vamos a recordar que en una entrada anterior hablamos de las diferentes capas que manejamos dentro del tablero de juego. Cada una de las capas maneja un aspecto diferente del juego y son 3 (4 si tenemos una cuenta [S]). A partir de ahora las llamaremos Escenario, Tokens, GM y Dynamic Lightining. Esta entrada está dedicada a las dos primeras, pero creía necesario repasar un poco todo. Antes de seguir adelante, vamos a dejar un par de conceptos claros, para no liarnos: 

      • Las capas Escenario y Tokens, estarán a la vista de todo el mundo si no se ocultan con la Niebla de Guerra. Los elementos de la capa Tokens están situados SIEMPRE encima de cualquier elemento del escenario, sólo podréis tapar a un personaje o pnj, si no es con otro Token.
      • La capa GM ya la comentamos no tiene mucho más misterio. Si deseáis que una trampa, un cambio importante en el escenario, un edificio o alguna persona oculta aparezca repentinamente sobre el tablero de juego, lo más cómodo es crearla en el mapa, relegarla a la capa GM y cuando os interese, simplemente la devolvéis a la capa apropiada. Los cambios de capa aparecerán más adelante.
      • La capa Dynamic Lightning tendrá una entrada en exclusiva más adelante, cuando hayamos acabado con lo más básico del tutorial (en efecto, me repito más que el ajo). Por ahora os deberéis conformar con lo que ya os detallé en anterioridad.
      • Todas las capas del tablero están compuestas por elementos que se pueden seleccionar por separado o en conjunto.  
      • Aunque no tenga que ver con el resto de esta entrada, le tengo que dar su espacio a los PINGS. Si dejas pulsado el botón izquierdo del ratón sobre el tablero, se marcará esa parte en el tablero. Si lo dejamos pulsado junto con la tecla Shift, la pantalla de todos los jugadores se centrará sobre ese punto. La verdad es que no sabía donde poner esto, y éste me parecía un sitio como cualquier otro.

      Los elementos son nuestro objetivo en esta entrada, ya que será importante saber manejarlos adecuadamente para mantener un ritmo en la partida y que resulte más divertida y amena...  o al menos para minimizar los daños de una partida desastrosa ("hey, he perdido cinco horas de mi vida, pero el escenario estaba tó guapo"). Lo que vamos a hacer hoy es ver en profundidad los elementos, y luego ver su uso en las dos principales capas que vamos a emplear: Escenario y Tokens. 

      ELEMENTOS DEL TABLERO
      Un clásico low level de mis partidasTodo lo que hay en el tablero, desde el suelo del escenario, hasta los personajes jugadores son elementos del mapa, lo que permite que los podamos insertar, modificar o borrar. Llegarán a nuestro tablero de juego arrastrándolos desde el journal, la Art Library o desde nuestro Escritorio. Al insertar el elemento, éste aparecerá en la capa en la que estamos trabajando. Al seleccionar uno de nuestros elementos aparecerá un recuadro alrededor que nos marca la selección, y podremos mover libremente el elemento por el mapa, aunque si usamos la cuadrícula el elemento siempre acabará encajado en las casillas de la misma . Podemos alterar su tamaño arrastrando uno de sus vértices (2), o su orientación, si movemos a izquierda o derecha el vértice que viene separado (1). Los giros serán siempre de 45º si usáis rejilla cuadrada, y de 30º  si la usáis hexagonal, y el tamaño será alineado a la rejilla si la estamos usando, aunque pulsando Alt mientras mueves el elemento, o con la opción Is Drawing se puede saltar esta restricción. Si no usáis la rejilla, claro, no habrá restricciones.

      Si pulsamos el botón derecho encima del elemento seleccionado, aparecerá un menú flotante, llamado Edit, Ed para los amigos, con diversas opciones:
      Como los gorilas...
      <Delete, Copy, Paste, Undo: borra, hace una copia del elemento y la copia, y deshace el último cambio en el elemento.
      <To Front/Back: incluso los elementos de una misma capa tienen niveles. Si pones un elemento en la parte Front, estará por encima del resto de elementos de la capa. Si después haces lo mismo con otro elemento, pues se pondrá por encima de todos, incluido el anterior. Con Back, lo mismo pero al revés.
      Menú flotante no identificado
      Advanced >> 
      Esta opción nos abre un nuevo menú flotante lleno de opciones. Si marcamos varios elementos de la misma capa y escogemos la opción Group, se creará un recuadro que los agrupará, de modo que al mover, rotar o cambiar de tamaño, se aplicará de la misma manera a todos los elementos del grupo, y si pulsamos Ungroup, cada elemento volverá a estar por separado ("Un-" en inglés, es como "des-" en español, y no os cobro nada por la clase, porque soy un filántropo). Is Drawing hará que podamos girar o cambiar el tamaño del item sin que se alinee automáticamente a la rejilla, si la estamos usando. Flip lo volteará en horizontal o vertical, y Set Dimensions establecerá un tamaño a la imagen en pixels u otra medida que le asignemos. La última opción, Align to Grid,  es sólo para los elementos del escenario, y nos dejará ajustar el tamaño del mapa. Seleccionamos lo que creemos que debería ocupar un espacio de 3x3 unidades en nuestro mapa y ¡¡TACHÁN!! se adaptará a ese tamaño. También se puede usar con un grupo con los elementos del escenario y modificar todo a la vez. 

      < Layer nos permitirá cambiar la capa en la que nos aparecerá el elemento. Recordad que un mismo elemento puede tener diferentes propiedades si está en una capa o en otra.
      < Multi-Sided es la última de las opciones, y sólo corresponde a los elementos de la capa Tokens que hayan salido de una tabla, tal y como vimos en otra entrada anterior. Esta opción nos permite cambiar el Token por otro listado en la misma tabla. Podemos seleccionarlo de un listado, o podemos cambiarlo aleatoriamente. 

      Pues ya hemos terminado con lo básico. Ahora veremos algunas peculiaridades de los elementos del escenario y de los Tokens. Pronto acabará todo. Paciencia. 

      TOKENS
      Los Token (los llamaría marcadores, pero la palabra Token me recuerda a cuando jugaba al Magic y al L5A y creía que era guay y tal) son los iconos que sobre el tablero de juego representan pjs, pnjs y aquellos objetos con los que se suele interactuar,  como puertas, elementos de iluminación, cofres, cadáveres... Un token se puede manipular de diversas maneras, aquí listadas: 
      • Mover por la rejilla usando las flechas de movimiento ←, →, ↑ y ↓.
      • Rotar en ángulos de 45º ó 30º dependiendo de la rejilla que usemos, pulsando la tecla E y moviendo la rueda del ratón. Si lo hacemos con Alt+E, lo rotaremos en fracciones de sólo 1º, tengamos rejilla o no.
      • Ver el itinerario. Esto nos permite ver si un personaje por ejemplo, pasa por algún
        La que hay que montar para pedirse una caña...
        terreno peligroso, o se expone a algún peligro en su camino. Pulsando Espacio
        mientras lo movemos con el ratón, veremos una línea como la de la herramienta Regla que nos marca la distancia y el camino recorridos. Cada vez que cambiemos la dirección del movimiento deberemos volver a pulsar Espacio para que quede reflejado con la distancia recorrida. Cuando terminemos de mover el token, simplemente lo soltamos en su destino y ya está. Si queremos ver el último movimiento que hemos hecho con el token seleccionado, pues le damos a Espacio y el itinerario aparecerá marcado. En la ilustración nuestro aguerrido guerrero se dirige a la posadera a pedirle una cervecita de forma muy épica. El espacio recorrido al atravesar diagonales se tratarán como lo especificamos en la configuración de la página.

      Al pulsar sobre un token, vemos que de pronto todo se llena de simbolitos, circulitos, barritas y tonterías. Las burbujas representan valores que nos resulten útiles del token (puntos de vida, puntos de magia, movimiento...) y sus colores se pueden cambiar en Campaign Settings, dentro de My Settings en el menú derecho. Además tenemos el símbolo de una lupa, que nos servirá para establecer estados en el token. Tenemos una avalancha de iconos que representan... bueno, lo que queramos que representen. Si pulsamos uno de los iconos y escribimos una cifra como 5 ó (-10) aparecerá esa cifra junto al icono, encima del token. Nos sirve para representar la duración o una penalización asociada a un estado. La posición de dichos iconos también se puede cambiar en el Campaign Settings. 

      Por último tenemos la ruedecilla, que nos abrirá un nuevo menú de configuración del token. En efecto y no... ESTO NO HA ACABADO. MUAHAHAHAHA...

      Pero antes un breve momento de relax. Poned  este vídeo de música relajante y quedad brevemente hipnotizados con esta imagen que no tiene nada que ver con el tutorial...
      El erizo, como todos los animales del Compendio de Monstruos,
      sólo atacará si es acorralado o para proteger a sus crías.
      El resto del tiempo se dedica a bañarse y a estudiar alemán.
      Con la cabeza más despejada, podemos volver a  los menús de tokens. Oye, en serio, dejad de mirar de reojo al erizo. Centraos por favor. ¡¡¡EO!!! ¡¡¡ESTOY AQUÍ!!!

      La ruedecilla que aparece en los tokens nos abre el siguiente menú:
      1.- Aquí hay dos pestañas, la BÁSICA que es la que nos ocupa ahora, y la avanzada.
      2.- En este apartado podemos en primer lugar elegir si el token representa a algún personaje (ninguno por defecto); aunque si sale de una hoja de personaje, representará por defecto al personaje. También podemos ponerle un nombre al token, y marcar la casilla para que dicho nombre aparezca en el tablero. En este apartado también decidiremos si algún jugador tendrá control del token, que será por defecto el GM, o el controlador del personaje. Es posible incluso teñir de algún color el token para diferenciarlo de otros parecidos, o para darle color y fantasía a nuestras partidas.
      3.- En este apartado elegiremos sincronizar los valores de las burbujas que aparecen en el token, con los atributos de nuestra hoja de personaje. Así, si el token pierde puntos de vida, también lo hará el atributo con el mismo nombre de nuestra hoja de personaje, y viceversa. También aparecerá una barra representativa de los valores, lo que me parece un poco recargar el token, que queda algo barroco, pero ahí está. También es posible crear hasta dos auras alrededor del token, circulares por defecto, o cuadradas si marcamos la casilla, con colores. Permite calcular los efectos en area alrededor del personaje, y su utilidad se limita a juegos muy estratégicos.
      4.- GM Notes. Para que el GM pueda escribir notas sobre el token que nadie, ni el jugador que lo controla, pueda ver. E.G: "Explota al morir", "Morirá en 2 días", "Tiene una enfermedad venérea y va a morir". También sirve para anotar una regla especial de un pnj, aunque los comentarios horribles sobre que el token y/o personaje son más divertidos y tal.

      La pestaña AVANZADA [GM] nos muestra, en realidad, pocas opciones, pero muy útiles.
      1.- En este apartado pondremos si los jugadores pueden ver el nombre, barras y auras del token. Asimismo, si el jugador que controla el token puede modificar esas cosas. 
      2.- [S] Esta parte te interesa sólo si usáis el sistema de Dynamic Lightning. Aquí se puede determinar si el token tendrá luz propia... tanto si va equipado con una linterna o una antorcha, o si el token es una lámpara en la pared. Podéis decidir la distancia a la que llega la luz, cuando se atenúa la luz, y si ésta tiene un ángulo, ya que no es igual alumbrarte con una linterna que con una lámpara de gas, claro. Si es una luz visible para todos los jugadores, marcamos All Players See Light, y en caso de que sea una capacidad propia del token, debido a algún poder o implante, no lo haremos. Marcaremos la opción Has Sight para que sólo podamos ver lo que esté alrededor de nuestro personaje, y no lo que vean el resto de jugadores. Los ángulos, tanto de iluminación como de visión, se enfocan hacia el vértice de rotación del token. No soy muy partidario de poner un ángulo de visión reducido, salvo en casos muy concretos. Para guardar los cambios en el token, pulsad Save Changes.


      MIS CONSEJOS
      • Cuando cambiéis de mapa, coged todos los personajes jugadores y haced copypaste en el siguiente mapa. De esta manera en el siguiente mapa los token de los jugadores tendrán las mismas propiedades de luz, línea de visión y asociación de valores que el anterior, y los valores estarán actualizados.
      • Si asociáis un token a una hoja de personaje, recordad que al cambiar un valor, éste cambiará también en la hoja de personaje, y en los demás token asociados. Por eso no es útil asociar varios token a una misma hoja. Si queréis crear un grupo de 20 bandidos, por ejemplo, poned un par de valores a un token, y haced copypaste. Para trabajar con el token, usad macros genéricas, que veremos en el tutorial avanzado. Aunque podéis usar el consejo que os dí al hablar de las tablas para generar varios bandidos diferentes.
      Y Chimpún. 

      Damos por finalizado el tutorial básico de Roll20. Creo que en estas semanas hemos logrado cubrir las partes que nos resultarán más importantes para empezar a trabajar. A partir de ahora se acabaron las dos entradas semanales, cuyo propósito era que lo básico no nos llevara 4 meses. El tutorial básico tendrá una entrada cada semana o cada dos semanas, ya que hay que escribirlo todo, a diferencia del básico que ya lo tenía escrito y sólo había que ordenarlo un poco. Podéis ver a la izquierda que hay una encuesta. Me gustaría que me diérais vuestra opinión sobre los sistemas que debería detallar en tutoriales específicos de Roll20. Si, por ejemplo, queréis detalles para jugar Edge of the Empire, lo apuntáis en la encuesta y animáis a la gente para que vote el juego. Yo iré cogiendo el que vaya en primer lugar, y haré tutoriales específicos. Tengo un par de ellos en mente que haré de todas formas, pero si me aportáis ideas vía comentarios, lo agradeceré, que tampoco voy a poner cosas que no le interesen a nadie. No temáis pensando si no tendré algún manual de juego, ya me las apañaré.

      Espero que esto os haya gustado. Un saludo a tod@s. ^^ 
      Imagen robada vilmente de Deviantart:
      http://shayeragal.deviantart.com/art/thats-all-folks-and-die-373399096